Im
Haus verschieben Sie den Stuhl durch anklicken
�ffnen Sie die Schublade und lesen Sie das Journal
�ffnen Sie die Truhe auf dem Schreibtisch und nehmen das Feuerzeug heraus
h�ren Sie den Anrufbeantworter ab - die dritte Nachricht ist die Wichtigste
drehen Sie sich nach rechts und beobachten Sie den Leuchtturm
gehen Sie zweimal nach links und �ffnen die Schublade vom Tisch
nehmen Sie die Autoschl�ssel, welcher unter den Gegenst�nden liegt
nehmen Sie die Tasche und den Regenschirm
�ffnen Sie die Haust�r und benutzen Sie die Autoschl�ssel mit dem Auto
Im Leuchtturm
�ffnen Sie den Briefkasten und nehmen den Brief heraus
gehen Sie auch die Haust�r zu und nehmen aus der schwarzen Laterne den Schl�ssel
schauen Sie direkt auf die Haust�r - schauen Sie nach unten
unter einem der vier Gegenst�nde befindet sich ein weiterer Schl�ssel
gehen Sie nun zur�ck und zur rechten Seite vom Haus (Ger�teschuppen)
�ffnen Sie den Schuppen mit dem Schl�ssel aus der Laterne
nehmen Sie das Brecheisen und �ffnen Sie den Stromkasten
legen Sie alle drei Schalter um - der rechte verursacht jedoch einen Kurzschlu� (sp�ter
mehr dazu)
�ffnen Sie die Haust�r und gehen in den linken Raum (K�che/Wohnzimmer)
lesen Sie die Briefe auf dem Tresen und �ffnen Sie den K�hlschrank
nehmen Sie aus dem K�hlschrank die Flasche Milch
klicken Sie aufs B�cherregal, wo Sie einen Kompa� finden
gehen Sie nun gegen�ber in den Raum - hier befindet sich Amanda (Baby)
heben Sie den Spielzeugsoldaten auf
klicken Sie auf Amanda und wenn Sie anf�ngt zu schreien, geben Sie ihr die Flasche Milch
lesen Sie die Seite, welche Sie auf dem kleinen runden Tisch finden
drehen Sie sich um und nehmen den Wecker mit
verlassen Sie den Raum
irgendwann f�ngt Amanda an zu schreien - gehen Sie schnell in ihr Zimmer und Sie sehen,
wie Amanda vom DarkMan entf�hrt wird - FOLGEN SIE IHM NICHT DURCHS PORTAL!!
gehen Sie ins Arbeitszimmer
nehmen Sie aus dem Regal links folgende Gegenst�nde:
- den mechanischen goldenen Vogel
- eine Muschelsammlung
- zwei rote Schalen
�ffnen Sie die Schublade �ber dem Schreibtisch und nehmen den Brief�ffner
�ffnen Sie nun den Brief aus dem Briefkasten mit dem Brief�ffner und lesen ihn. Merken
Sie sich die Zahlen im Brief (5-18-28). Dies ist die Kombination f�r den Safe.
der Safe befindet sich hinter einigen B�chern versteckt
�ffnen Sie den Safe wie folgt:
- von 0 aus drehen Sie das ganze im Uhrzeigersinn einmal um 360 Grad wieder auf 0 (rechts)
- nun drehen Sie den Safe auf die 5 im Uhrzeigersinn (rechts)
- drehen Sie nun gegen den Uhrzeigersinn den Safe auf die 18 (links)
- drehen Sie nochmals den Safe gegen den Uhrzeigersinn auf 18 (links)
- drehen Sie jetzt den Safe auf die 28 im Uhrzeigersinn (rechts)
nun sollten Sie den Safe �ffnen und das Buch/Dokumente lesen (wichtig die Seite 59 mit
der Zahlenkombination 8-24-96, dieses ist die Kombination f�r das Zahlenschlo� an der
Eisent�r, welche zu Dr. Krick�s Labor f�hrt)
schauen Sie ins Buch und merken Sie sich das Bild (Vogel) auf Seite 118
�ffnen Sie den Schreibtisch und klicken Sie auf den W�rfel
drehen Sie den W�rfel und klicken Sie auf einen Schl�ssel - eine Seite �ffnet sich.
Klicken Sie nun auf der ge�ffneten Seite die hellfarbigen Bl�cke von oben nach unten und
links nach rechts an. Verschieben Sie nun die restlichen Bl�cke so, das ein roter Knopf
zum vorschein kommt. Dr�cken Sie ihn. Eine weitere Seite mit einem gro�en roter Knopf
�ffnet sich. Dr�cken Sie ihn. Klicken Sie jetzt den grauen Knopf an der angrenzenden
Seite an und dann noch einmal den gro�en roten Knopf. Eine kleine Schublade �ffnet sich.
Nehmen Sie den Schl�ssel dort heraus. Dr�cken Sie wiederum den gro�en roter Knopf an.
Eine weitere Seite �ffnet sich einen Spalt weit. Drehen Sie den W�rfel so, das Sie die
gerade ge�ffnete Seite vor sich haben. Klicken Sie unten rechts auf das kleine Quadrat -
die Seite �ffnet sich nun vollst�ndig. Ein Puzzle erscheint, welches Sie l�sen m�ssen.
L�SUNGHILFE
Klicke auf das kleine Quadrat unten rechts in der Ecke und die Seite �ffnet sich. Nachdem
die Seite offen ist, verlasse den W�rfel und gehe zur langen Seite vom Schreibtisch.
Mache dieses 4 mal und im Bild erscheint „SOLVE IT?" - damit kann man das
R�tsel l�sen.
Eine Schablone mit Symbolen erscheint - merken Sie sich gut diese Symbole - sie
werden sp�ter noch gebraucht (Kreis, Dreieck, Quadrat und Kreuz).
Drehen Sie den W�rfel und dr�cken Sie noch einmal einen grauen Knopf an einer Seite.
Eine weitere Seite �ffnet sich (zwei Fische und farbige Fl�chen).
Klicken Sie alle blauen Felder an und dann den unteren Fisch an - dann den Knopf bei dem
Fisch. Klicken Sie dann alle grauen (NICHT DIE BRAUNEN) Fl�chen und den anderen Fisch an.
Benutzen Sie den Schl�ssel mit dem Schl�sselloch, welches zum Vorschein kommt.
Eine graue Fl�che erscheint.
Zur Zeit ist dies alles, was Sie hier machen k�nnen - es fehlt Ihnen noch ein Teil um das
R�tsel komplett zu l�sen.
Gehen Sie in Dr. Krick�s Labor - die Kombination f�r die T�r finden Sie in den Papier,
die Sie aus dem Safe haben (8-24-96).
Gehen Sie zur rot/wei�en Maschinen und �ffnen die Abdeckung. Legen Sie den Hebel um um
die Maschine einzuschalten.
Gehen Sie zur Art „K�hltruhe" neben der T�r. �ffnen Sie mit Hilfe des
Brecheisens diese Truhe (2x m�ssen Sie dazu das Brecheisen benutzen). Nehmen Sie eine der
gr�ne Leuchtflaschen heraus.
Gehen Sie zum Tisch und nehmen folgende Teile in Ihr Inventar auf:
- L�tkolben
- Sicherung
- ein St�ck Draht (vor dem Mikroskope)
- lesen Sie die Briefe auf dem Tisch
�ffnen Sie die Klappe von der hinteren wei�en Maschine (hinter dem Kontrollpult)
ersetzen Sie die defekte Sicherung mit der Neuen und entfernen Sie den durchgebrannten
Draht.
setzen Sie den neuen Draht ein und l�ten ihn an beiden Seiten fest.
gehen Sie zum Kontrollpult und schalten Sie die acht kleinen Hebel ein.
Schalten Sie den ersten Schalter ein, um ein Ger�t nach oben zu fahren.
gehen Sie die Stufen nach oben und bald werden Sie feststellen, das Sie keinen Schl�ssel
f�r das Schlo� an der Dachluke haben - keine Angst, benutzen Sie 3x die Brechstange mit
dem Schlo�.
Geben Sie weiter hoch.
tauschen Sie die defekte gr�ne Fassung mit der neuen aus und stecken den Stecker ein
(nach oben sehen!)
verlassen Sie nun das Haus wieder und gehen nach drau�en zum Ger�teschuppen.
Jetzt k�nnen Sie den dritten Hebel (Stromkasten) auch umlegen.
gehen Sie zur�ck ins Labor und nehmen Sie eine weitere gr�ne Leuchtflasche
schauen Sie auf den Computer und klicken Sie „noch einmal versuchen" auf dem
Monitor an (Neustart)
drehen Sie sich zum Kontrollpult und legen Sie den zweiten Hebel um
Nun �ffnet sich das Portal zur anderen Dimension - gehen Sie hindurch
Tower
suchen Sie den Weg zum Dock. Nehmen Sie zwei Steine (4 sind besser) mit, die Sie
im Sand finden. Klicken Sie auf die Flasche am Dock und dann auf den Korken. Lesen Sie den
Brief um merken Sie sich die Koordinaten (20 Grad Nord, 118 Grad West)
Gehen Sie zum Ende des Docks. Heben Sie dort den Stab (des DarkMan) auf
gehen Sie nun zum Tower
�ffnen Sie an der linken S�ule die Abdeckung und stecken den Stab hinein - ein
Steuerkn�ppel erscheint.
Mit Hilfe dieses Steuerhebels k�nnen Sie die Br�cke herunterfahren (mit dem Hacken
m�ssen Sie an der Lasche ziehen)
gehen Sie den Tower hoch bis Sie zu einem gr�nen „Gartengitter" kommen (ein
Metallvogel erscheint - gehen Sie NICHT weiter oder Sie sterben!!!)
Nehmen Sie vom Spielzeugsoldaten den Auf-Zieh-Schl�ssel und benutzen ihn in dem goldenen
Vogel. Benutzen Sie den goldenen Vogel mit der Kuckucksuhr an der rechten Wand
jetzt d�rfen Sie weiter gehen, nachdem der Metallvogel verschwunden ist
SPEICHERN SIE IHR SPIEL HIER!!!
Jetzt m�ssen Sie schnell sein
gehen Sie durch die T�r zum Schreibtisch und �ffnen Sie die untere rechts Schublade.
Nehmen Sie den Schl�ssel (unter den Schrauben - zus�tzlich abgedeckt mit einer
Holzplatte) und gehen Sie zur offenen Fenstert�r. Schlie�en Sie das Fenster und
schlie�en Sie das Fenster mit Hilfe des Schl�ssels ab.
Jetzt k�nnen Sie relaxen. Gehen Sie zur�ck zum Schreibtisch und �ffnen Sie die gro�e
untere linke Schublade.
Nehmen Sie den Schl�ssel zwischen der 3. Und 4. Akte
�ffnen Sie die mittlere Schublade und nehmen Sie den Griff - diesen w�rde sich der
Vogelmensch sonst holen, wenn Sie das Fenster zuvor nicht abschlie�en
�ffnen Sie die obere linke Schublade. Klicken Sie auf das untere linke Seite vom Krams,
dann auf die obere, rechte Seite und dann auf die Mitte. Nehmen Sie die Metal-Spirale
�ffnen Sie die obere linke Schublade und lesen Sie die m�glichen Schriftrollen
Benutzen Sie den kleinen Schl�ssel um die obere rechte Schublade zu �ffnen (beim
Totenkopf) Nehmen Sie die Fl�te.
setzen Sie die durchsichtige und die orange Vase an einen anderen Platz. Klicken Sie auf
den freien Platz, wo vorher die Vasen standen. Klicken Sie auf die linke Seite und nehmen
Sie das helle birnenf�rmige Objekt
Klicken Sie auf den toten Menschen und „brechen" Sie den Kopf ab. Nehmen Sie das
Medaillon
verlassen Sie den Raum und gehen Sie die Stufen herunter bis zur gr�nen T�r
gehen Sie soweit vor, bis der Vogelmensch die T�r schlie�t
Werfen Sie mit einem Stein nach dem Vogelmenschen und mit einem weiteren schnell auf den
Hebel rechts. Betreten Sie sofort den Raum und der Vogelmensch verschwindet.
schlie�en Sie schnell die Fenstert�r und verschlie�en das Gitter mit dem Schl�ssel;
sind Sie nicht schnell genug, kommt der Vogelmensch zur�ck und zerst�rt das Steuerger�t
Klicken Sie auf den gro�en Tisch und nehmen Sie den vierseitigen Schl�ssel, die N�sse
und den Riegel
Nehmen Sie das Steuerger�t vom kleinen Tisch
setzen Sie das Steuerger�t auf den Tisch mit dem Schwenkarm und klicken Sie auf das
Steuerger�t. Klicken Sie nun auf den Kopf vom Arm und das Steuerger�t �ffnet sich
benutzen Sie den 4-er-Schl�ssel an den beiden Schrauben. Ersetzen Sie den Draht
Schlie�en Sie das Steuerger�t und nehmen Sie es in Ihrem Inventar wieder auf
gehen Sie in den Raum mit dem Toten
Schauen Sie zur Leiter an der Decke. Benutzen Sie das Steuerger�t, um die Leiter
runterzufahren
Nehmen Sie die zwei Zahnr�der vom Boden und nehmen Sie vom Tisch den Dietrich. Nehmen Sie
den Griff vom Pfosten
Setzen Sie die zwei Zahnr�der in die Steuereinheit und plazieren Sie die Kurbel (Griff)
Benutzen Sie den Dietrich an der Einheit an der Wand. Ziehen Sie am Hebel (Fledermaus
kommt!)
drehen Sie 14 mal an der Kurbel im Uhrzeigersinn
gehen Sie ins Cockpit - dr�cken Sie braunen Knopf. Ziehen Sie am Hebel und Sie fliegen
los zum Tempel
Im Tempel
fahren Sie mit dem Fahrstuhl nach oben und gehen direkt durch die vor Ihnen
liegende T�r. Lyril wird Ihnen erscheinen. Klicken Sie auf ihr. Klicken Sie solange auf
ihr, bis sie Schrauben, N�sse und Muscheln erw�hnt. Geben Sie ihr die Muscheln, N�sse
und Schrauben
Klicken Sie sooft auf ihr, bis sie sich wiederholt mit ihren Erz�hlungen
Wenn Sie sich abwenden wollen und Lyril hat noch weiteres zu erz�hlen, klicken Sie auf
ihr
Klicken Sie dann auf den in der mittel befindlichen Kontrollarm. Lyril teilt Ihnen mit,
das sie nicht genug vertrauen in Ihnen hat und sie Ihnen keinen Zugang gestattet
Gehen Sie zur linken Seite zum Kontrollpult. Spielen Sie ein wenig mit den Hebel rum -
Lyril findet das gar nicht gut
Verlassen Sie den Raum und gehen in den rechten Raum (gesehen, wenn Sie aus dem Fahrstuhl
kommen)
Sie sehen eine Creature in der Mitte des Raumes
klicken Sie auf die linken, dann auf die rechten Glocken. Die Augen �ffnen sich. Klicken
Sie wieder auf die linken Glocken und dann auf die rechten. Das Geh�use �ffnet sich
drehen Sie die zwei Hebel so, das die �ffnung jeweils vorne ist. Ziehen Sie den gro�en
Hebel herunter. Klicken Sie wieder auf die linken, dann auf die rechten Glocken. Ziehen
Sie jetzt die Spirale nach links r�ber. Sie erhalten eine Schallplatte, welche Sie
aufnehmen
gehen Sie nun in den letzten Raum (links). Legen Sie die Schallplatte auf das
Abspielger�t und bet�tigen den Knopf.
gehen Sie zur�ck in den mittleren Raum und klopfen Sie an die hintere T�r - Lyril kommt
raus
gehen Sie jetzt wieder zum Kontrollpult und spielen wieder mit den Hebeln rum - bald
darauf erscheint der Vogelmensch. (Lyril wird von ihm attackiert)
jetzt m�ssen Sie den Vogelmenschen versuchen einzufangen mit Hilfe des Magneten
Lyril wird Ihnen dankbar sein und vertraut Ihnen nun. Klicken Sie auf ihr und h�ren Sie,
was sie zu sagen hat
benutzen Sie jetzt den mittleren Hebel im Raum und fahren Sie nach unten (Hebel nach vorne
ziehen)
benutzen Sie den Hebel wieder in der Mitte und fahren Sie nach ganz oben (Hebel nach
hinten dr�cken)
jetzt sehen Sie drei Stromgeneratoren. Gehen Sie zum linken und stecken den Stecker ein
gehen Sie zum Hauptpult und schalten Sie den Hauptschalter ein (neben den 4 roten Lampen)
legen Sie den langen rechten Schalter um.
Schalten Sie die vier Monitoren links und dann den Monitor rechts ein
drehen Sie bei dem rechten Monitor die Schalter so, das Sie als erstes das Bild vom
Leuchtturm sehen, dann von Krick�s Labor. Dr�cken Sie den kleinen schwarzen Knopf - ein
Bild schwarz/rot erscheint
schauen Sie auf den unteren Teil der Hauptkonsole. Benutzen Sie die Schalter um die beide
Linien auf den Mittelpunkt des Kreises zu bringen (benutzen Sie den rechten unteren Hebel
um das ganze zu resetten!)
SPEICHERN SIE IHR SPIEL HIER!!!
dr�cken Sie den Hebel unter dem Monitor nochmals. Das Portal wird auf der Plattform
erscheinen. Gehen Sie hindurch; aber zuvor hat Lyril Ihnen noch etwas zu sagen (haben Sie
das Ganze nicht geschafft, laden Sie Ihr zuvor gespeicherten Spielstand!)
Im Leuchtturm
gehen Sie in das Arbeitszimmer und klicken Sie auf wieder auf den W�rfel.
benutzen Sie das Medaillon auf dem Kreis und setzen die zwei Schalen (rot) ein. Klicken
Sie auf den oberen Knopf
L�sungshilfe:
Starte mit einem beliebigen Symbol Deiner Wahl. W�hle �berall das gleiche Symbol aus.
Setze dieses solange fort, bis Du ein klicken h�rst. Dann w�hle das n�chste Symbol.
Wenn Du alle Symbole richtig hast, ist das R�tsel gel�st und Du h�rst einen kleine
Musik. Nimm die kleine Flasche im Inventar auf.
gehen Sie zur�ck ins Labor und die Stufen nach oben. Ersetzen Sie die gr�ne
Flasche wieder mit einer neuen.
nehmen Sie auch die letzte gr�ne Flasche mit
resetten Sie den Computer und legen den Schalter um - das Portal erscheint - gehen Sie
hindurch
Im Tower
gehen Sie die Stufen am Tower hinauf bis Sie zur gr�nen T�r gelangen. Gehen
Sie hinein
jetzt gehen Sie aber rechts die Stufen hinunter zum U-Boot
gehen Sie zum Kram
jetzt m�ssen Sie die beiden Gewichte mit Hilfe des Krams auf die Plattform bringen und
als letztes an dem Ring ziehen - der Ausgang �ffnet sich dann
gehen Sie zum U-Boot und drehen am Rad (Br�cke ausfahren) und legen den Hebel um, damit
die Br�cke ausgefahren bleibt
Im U-Boot
�ffnen Sie die Luke und gehen Sie ins U-Boot
gehen Sie bin ganz nach vorne und drehen Sie am Schl�ssel und dem Steuerrad (einschalten)
setzen Sie den Steuerkn�ppel rechts neben dem Steuerrad ein
die anderen drei Schl�ssel (von unten nach oben: Tauchkontrolle, Navigation und
Hauptenergie)
die zwei rechten Hebel sind dazu gedacht, die T�ren zu verriegeln
schalten Sie den unteren Hebel ein. Drehen Sie sich nach links zum Tauchcomputer
ziehen Sie die beiden Hebel herunter. Drehen Sie das links Rad auf - wenn das Wasser bis
zur blauen Markierung angestiegen ist, drehen Sie schnell das zweite (rechte) Rad auf -
das U-Boot taucht
schalten Sie nun die Hauptenergie ein (oberer Schl�ssel) und gehen ins den hinteren Raum
vom U-Boot. �ffnen Sie die T�r und gehen Sie einen Schritt vor
ziehen Sie am Hebel um den Antrieb einzuschalten
nun schalten Sie noch den Navigationscomputer ein (mittlerer Schl�ssel)
gehen Sie in die Mitte des U-Bootes. Dort finden Sie an der einen Seite einige kleine
H�lsen - neben dem Navigationskonsole. In einer finden Sie eine Karte.
Die Karte beinhaltet die Koordinaten 20.67 Grad NORD und 118.96 Grad WEST - Koordinaten
vom Schiffswrack
Klicken Sie auf den Globus neben der Navigationskonsole. Der Navigationsbildschirm wird
angezeigt. Klicken Sie auf die linke Taste um die Nordposition einzustellen und geben Sie
20.67 ein. Klicken Sie auf die rechte Taste und geben 118.96 ein. Klicken Sie jetzt auf
ENTER.
Die neue Position wird angezeigt mit einem roten Stern.
Geben Sie jetzt die Koordinaten f�r den Vulkan ein (22.01 Grad NORD, 119.11 Grad WEST)
und dr�cken Sie ENTER
Nun sehen Sie vier Orte, an die Sie fahren k�nnen (ganz oben der Vulkan, die Festung in
der Mitte, rechts der Tower und unten das Schiffswrack)
klicken Sie auf den unteren roten Stern (Schiffswrack). Die Koordinaten werden �bertragen
und dr�cken Sie jetzt noch ENTER am Nav-Computer.
gehen Sie nach vorne ins U-Boot und dr�cken den Steuerkn�ppel nach vorne - Sie gelangen
jetzt zum Schiffswrack
Schiffswrack - Mini-U-Boot
gehen Sie in hinteren Teil des U-Bootes und dann nach unten - das Mini-U-Boot
ziehen Sie am zweiten Hebel von Ihrem Kopf, um die Luke zu schlie�en
gehen Sie in den hinteren Teil des U-Bootes. Gehen Sie nach unten - Sie befinden sich
jetzt im Mini-U-Boot.
Ziehen Sie am zweiten wei�en Hebel �ber Ihrem Kopf - die Luke schlie�t sich. Ziehen Sie
jetzt den anderen Hebel daneben - das U-Boot wird entsichert/freigegeben. Nun schauen Sie
zur rechten Seite und ziehen am Tauchhebel. Ziehen Sie dann am Hebel neben dem Fenster um
den Greifarm zu aktivieren.
fahren Sie jetzt mit Hilfe des Mini-U-Bootes zum Schriffswrack und begeben Sie sich �ber
ein Loch im Schiffsdeck.
bet�tigen Sie jetzt wiederum den Hebel zum Tauchen, um tiefer zu tauchen
schauen Sie sich um und Sie finden einen Hacken. Holen Sie mit Hilfe des Roboterarms den
Hacken von der Wand.
Verlassen Sie nun mit Hilfe des Tauchhebels wieder den Raum und suchen sie den Safe (in
der N�he vom Totenkopf)
Zwei Holzbretter liegen vor dem Safe. Benutzen Sie Ihren Roboterarm um das eine Brett zu
entfernen. Drehen Sie sich mit dem U-Boot einmal nach links, befestigen Sie nun den Hacken
in dem Loch vor Ihrem U-Boot. Nun k�nnen Sie mit etwas Gl�ck das zweite Brett auch
entfernen. �ffnen Sie mit Hilfe des Arm den Safe und nehmen den Inhalt in Ihrem Inventar
auf.
Kehren Sie zum U-Boot zur�ck
Schalten Sie den Hauptschl�ssel ein und dann die Hauptenergie im hintersten Raum. Drehen
Sie den Nav-Schl�ssel um (mittlerer Schl�ssel) und gehen zum Nav-Computer
Klicken Sie auf die mittlere Position (Festung) und dann auf ENTER.
Fahren Sie nun dorthin, indem Sie den Fahrhebel nach vorne dr�cken
sind Sie angekommen, verlassen Sie das U-Boot
Die Festung
schauen Sie nach rechts. Dort finden Sie eine Angel. Kurbel Sie an der Angel um
den Fisch zu erhalten.
gehen Sie in die Festung und in den Energie-Kontroll-Raum
Sie sehen eine Maschine (links ein Hebel und rechts eine Kurbelwelle) Bet�tigen Sie den
Hebel
gehen Sie zur hinteren Maschine und Kurbel das ganze nach oben. Ziehen Sie an dem Hebel um
die Windm�hlen in Gang zu setzen und damit haben Sie jetzt Strom.
verlassen Sie diesen Raum und gehen zur S�gemaschine (nicht die mit dem Kopf!). Schalten
Sie den Strom ein und s�gen Sie sich zwei Balken (mehr sind nicht m�glich ins Inventar
aufzunehmen!)
gehen Sie zur anderen S�ge (Kopf) und legen Sie ein Brett (unter dem S�getisch) auf den
Tisch. Ziehen Sie an dem Hebel. Klicken Sie auf die Bretter um sie ins Inventar
auszunehmen
wiederholen Sie dieses, bis Sie keine Bretter mehr aufnehmen k�nnen
gehen Sie zur�ck in den Energie-Kontroll-Raum und gehen Sie die Stufen nach oben und den
Tower. Schauen Sie nach oben und Sie sehen einen Hacken. Befestigen Sie den Fisch dort ran
gehen Sie wieder runter bis in den Raum mit der Statue. �ffnen Sie nun einmal die andere
T�r - das Monster versperrt Ihnen den Weg
gehen Sie weiter runter in den ersten Raum (S�gen) und schauen Sie aus dem Fenster - Sie
sehen den DarkMan und das Monster
gehen Sie vom Fenster zur�ck und schauen Sie wieder hindurch
wiederholen Sie dieses, bis Sie das Monster nach rechts gehen sehen (in den Turm)
gehen Sie jetzt in den dunklen Raum und bauen dort mit Hilfe der Balken und Bretter Ihre
Br�cke (jetzt sollte das Monster diese nicht zerst�ren!) - gehen Sie �ber die Br�cke
in den Metallraum
gehen Sie die Stufen nach oben
nehmen Sie ein St�ck Z�ndschnur von der Kanone, nehmen Sie eine Kanonenkugel und ein
Fa� Pulver. Machen Sie die Kanone abschu�bereit
schauen Sie durch das Teleskop auf der rechten Seite und sehen Sie wie das Monster den
Fisch haben m�chte
z�nden Sie jetzt mit Hilfe des Feuerzeuges die Z�ndschnur an und bef�rdern das Monster
vom Turm (das Monster ist jetzt kein Problem mehr)
gehen Sie die Stufen herunter wieder in den Metallraum. Suchen Sie ein wenig Holz und
Kohle und nehmen Sie auch Eisen mit
werfen Sie das Holz und die Kohle in den Ofen - z�nden das ganze mit Ihrem Feuerzeug an
geben Sie die Eisenbaren in den Topf
holen Sie sich vom Tisch die Eisenform
plazieren Sie die Form auf die Mitte des Tisches
ziehen Sie den rechten Hebel um den Topf in den Ofen zu fahren. Jetzt warten Sie min. 30
Sek., damit das Eisen geschmolzen ist. Ziehen Sie wieder am Hebel um den Topf heraus
zuholen
klicken Sie auf den Knopf, um das hei�e Eisen in die Form zu gie�en und ziehen Sie dann
am anderen Hebel um das ganze im Wasser abzuk�hlen
nehmen Sie die gegossene Form heraus
gehen Sie zur�ck in den Energie-Konroll-Raum und dann die Stufen wieder nach oben
gehen Sie zur Statue und dann durch die T�r, wo sonst das Monster im Wege war
gehen Sie in den n�chsten Turm und Sie sehen ein Flugzeug
nehmen Sie vom Arbeitstisch den Schl�ssel
�ffnen Sie mit Hilfe des Schl�ssels die Statue und nehmen den Inhalt auf
gehen Sie zur�ck zum Flugzeug - ersetzen das defekte Teil mit dem neu gegossenen Teil
drehen Sie die Plattform mit dem Flugzeug um 180 Grad
schalten Sie am hinteren Teil den Strom ein (auf positiv (+) stellen) - das Flugzeug wird
aufgeladen
jetzt k�nnen Sie mit dem Flugzeug fliegen
verlassen Sie die Festung und gehen zur�ck zum U-Boot. Drehen Sie den Z�ndungschl�ssel
um und schalten dann die Hauptenergie ein
gehen Sie zum Nav-Computer und klicken Sie auf den oberen roten Stern (dann auf ENTER) -
damit gelangen Sie zum Vulkan. Gehen Sie nach vorne ins U-Boot und benutzen Sie den Hebel
rechts vom Steuerrad. Jetzt fahren Sie in den Vulkan. Dort angekommen, verlassen Sie das
U-Boot.
Im Vulkan
schauen Sie nach links, dort sehen Sie den DarkMan in Fenster
verlassen Sie das U-Boot und gehen zur Lock
nehmen Sie aus der Lock (rechts neben der T�r) die Zange und das Dynamit
�ffnen Sie mit Hilfe der Zange das Gitter des Tunnels
bemerke, die Lock hat einen Hacken am hinteren Teil und vorne einen Bohrer
gehen Sie in die Lock und schalten die Hauptenergie ein
dr�cken Sie den roten Knopf um die Maschine einzuschalten
dr�cken Sie den rechten Hebel nach vorne, um vorw�rts zu fahren, ziehen Sie ihn zu sich,
um r�ckw�rts zu fahren
mit dem grauen Hebel k�nnen Sie an bestimmten Stellen Weichen umstellen
der mittlere Knopf aktiviert den Bohrer (an bestimmter Stelle nur) und die anderen beiden
Kn�pfe (oben
links) aktivieren die Seilwinde mit den Hacken
fahren Sie vorw�rts bis die Lock zum stehen kommt
ein roter Knopf unten links erscheint - hiermit k�nnen Sie auf Au�ensicht umschalten
dr�cken Sie den Knopf
klicken Sie auf die gr�ne Maschine und ziehen Sie den Hebel um sich nach oben zu
bef�rdern
Sie befinden sich mit Ihrer Lock auf einer Drehscheibe, hier Hauptkreuzung genannt (diese
Drehscheiben nenne ich in dieser L�sung immer Hauptkreuzung)
fahren wir aber erst einmal gerade aus weiter, bis der Au�enansichten-Knopf erscheint.
Halten Sie an - hier treffen sich drei Schienen
Klicken Sie auf den Au�enansichten-Knopf
in der Mitte steht eine Kiste; nehmen Sie den Metallstab aus der Kiste
nehmen Sie aus der Lock den Schraubenschl�ssel
klicken Sie jetzt auf die Weichen-Kontroll-Box und stecken den Metallstab hinein. Benutzen
Sie jetzt den Schraubenschl�ssel damit - damit aktivieren schalten Sie den Strom f�r das
Stellen der Weichen ein
fahren Sie vorw�rts bis zur n�chsten Hauptkreuzung und halten Sie an
schauen Sie auf Ihren Kompa�
drehen Sie jetzt Ihre Lock so, das Norden oben auf Ihrem Kompa� steht
fahren Sie nach Norden und nehmen an der n�chsten Weiche die linken Schienen (Weiche
rechtzeitig stellen; sonst zur�ck fahren und wiederholen)
Nun sehen Sie bald den DarkMan und er wird Ihnen, wenn Sie weiterfahren, einige Steine in
den Weg werfen
Benutzen Sie das Dynamit an den Steinen (Feuerzeug zum anz�nden benutzen), um die Steine
wegzusprengen
fahren Sie weiter vorw�rts bis die Lock zum stoppen kommt
verlassen Sie die Lock und Sie sehen eine gr�ne T�r. Hinter dieser T�r ist das Labor
von DarkMan - die T�r ist verschlossen
gehen Sie wieder in die Lock und fahren Sie zur�ck bis zur Hauptkreuzung
drehen Sie Ihrer Lock so, das Sie nach Osten schauen
fahren Sie vorw�rts, bis Sie an der ersten Weiche vorbei kommen, fahren Sie ein St�ck
weiter, halten an und fahren jetzt r�ckw�rts und stellen die zuvor passierte Weiche um
haben Sie alles richtig gemacht, h�lt die Lock nach kurzer Zeit an und Sie haben Amanda
gefunden
Alles in diesem Tunnels wird �ber farbige R�hre gesteuert. Das silberne Rohr hat ein
Strom (siehe Me�ger�t), das andere Rohr, dunkelgrau mit braunen Streifen) hat Strom
(siehe Me�ger�t) - verstellen Sie hier jetzt noch nichts
dr�cken Sie den ersten Unterbrecher-Hebel
schauen Sie nach rechts und stecken Sie Ihren Regenschirm in das Lock der Luke (wenn Sie
oben ist)
drehen Sie am Rad von dem silbernen Rohr und nehmen Sie Ihren Regenschirm wieder mit
gehen Sie zur�ck in die Lock und fahren solange vorw�rts, bis Sie wieder zu einer
Hauptkreuzung kommen, halten Sie an
drehen Sie Ihre Lock so, das Sie wieder nach Norden schauen - fahren Sie vorw�rts und
nehmen den rechten Weg (Standard: Weiche NICHT stellen) jetzt ist der Weg frei, wo vorher
ein Gitter den Weg versperrt hatte
fahren Sie einfach gerade aus bis die Lock zum stehen kommt
verlassen Sie die Lock.
dieses ist der Haupt-Ventil-Kontroll-Raum - fassen Sie ja nichts an
gehen Sie durch die T�r rechts und schauen �ber den Abhang
rechts ist ein „zerst�rter" Weg
Klicken Sie auf den Weg und machen Sie ihm mit dem kleinen Hacken an der Ecke fest
(benutzen Sie zur Hilfe um die Br�cke zu holen Ihren Regenschirm)
gehen Sie den Weg (rechts) weiter bis zum Schaltpult
klicken Sie auf den Hebel - eine Glocke f�hrt nach oben
gehen Sie in die Glocke und fahren Sie damit nach unten (mit dem rechten Hebel)
jetzt sehen Sie R�hre mit kleinen Pfeilen. Sie m�ssen die Pfeile so drehen, das kein
Dampf aus einem Ventil kommt
benutzen Sie den Arm um die Pfeile zu stellen
drehen Sie (von oben nach unten) folgende Pfeile: den ersten und den zweiten Pfeil, den
dritten nicht, den vierten und sechsten Pfeil wieder drehen und den f�nften so lassen
jetzt �ffnen sich ganz unten eine Kugel - nehmen Sie den Inhalt mit
jetzt k�nnen Sie wieder nach oben fahren - drehen Sie die Pfeile aber wieder richtig
gehen Sie in den Haupt-Ventil-Kontroll-Raum
drehen Sie das Rad f�r die silberne Leitung (drittes Rohr von links) und das letzte Rohr
(siebtes von links) Jetzt ist die T�r zum Labor (DarkMan) offen
gehen Sie zur�ck in die Lock und fahren r�ckw�rts bis zur Hauptkreuzung - halten Sie an
drehen Sie die Lock so, das Sie nach Osten schauen, fahren Sie solange vorw�rts, bis Sie
die erste Weiche passiert haben, fahren Sie r�ckw�rts und stellen die Weiche, um so den
anderen Weg zu nehmen (Sie kommen wieder zu Amanda)
stecken Sie wieder Ihren Regenschirm in das Loch
drehen Sie nun das Rad an dem silbernen Rohr (schauen Sie auf die Anzeige)
ziehen Sie den Hebel zu sich hin, um den Magnet zu aktivieren
dr�cken Sie jetzt solange den mittleren Knopf, bis Sie mit dem Magneten einen Stein haben
Jetzt dr�cken Sie den rechten Hebel in Richtung Amanda, und noch einmal in Richtung
Amanda, dr�cken Sie dann den Knopf noch einmal
Amanda ist frei - nehmen Sie Amanda und Ihren Regenschirm mit
fahren Sie mit der Lock zur�ck zur Hauptkreuzung
drehen Sie nach Osten
fahren Sie r�ckw�rts. Passieren Sie die Weiche. Fahren Sie vorw�rts und passieren Sie
die n�chste Weiche, fahren Sie jetzt wieder r�ckw�rts und stellen die Weiche um
die Lock h�lt an einer Br�cke an
benutzen Sie den Au�enansichten-Knopf
benutzen Sie den Knopf und den Hebel (Schalpult rechts unten) um die Br�cke herunter zu
holen
SPEICHERN SIE IHR SPIEL HIER!!
fahren Sie weiter r�ckw�rts und halten Sie SOFORT an, wenn der Au�enansichten-Knopf
erscheint - hier sind Schienen kaputt und Sie sterben sonst
Dr�cken Sie den Au�enansichten-Knopf und reparieren Sie die Schienen
eine heile Schiene befindet sich in diesem Abschnitt (Raum) auch - ersetzen Sie einfach
das defekte St�ck mit den neuen
fahren Sie vorw�rts nachdem Sie die Schiene in Ordnung gebracht haben. An der
Hauptkreuzung halten Sie an und drehen Sie sich mit der Lock um 180 Grad - fahren Sie
jetzt vorw�rts in den Tunnel, aus dem Sie gerade gekommen sind (Kompa�: oben Osten)
nehmen Sie an der Weiche den linken Weg (den sind Sie zuvor r�ckw�rts gefahren!)
die Lock kommt zum stehen
benutzen Sie jetzt den Knopf in der Mitte um den Bohrer zu aktivieren
gehen Sie durch das Loch in der Wand und nehmen vom Tisch das St�ck Holz
jetzt bauen Sie die Waffe zusammen
eine genaue Anleitung, wie die Waffe zusammen gebaut wird, finden Sie in dem Buch aus
Ihrem Inventar
fahren Sie zur�ck zur Hauptkreuzung
drehen Sie Ihre Lock so, das Sie nach Norden fahren
nehmen Sie an der Weiche den rechten Weg - Sie gelangen wieder zum Haupt-Ventil-Raum
drehen Sie das f�nfte Rad um die T�r zum Labor des DarkMan zu �ffnen
fahren Sie zur�ck zur Hauptkreuzung
drehen Sie die Lock in Richtung Osten und nehmen den linken Weg an der Weiche
die Lock kommt zum stehen und verlassen Sie die Lock jetzt. Nehmen Sie den Hammer aus der
Lock
SPEICHERN SIE IHR SPIEL HIER!! (ES GIBT VERSCHIEDENE ENDE!)
nehmen Sie Dynamit aus der Lock und verbinden es mit der Platine und benutzen
anschlie�end noch den Wecker damit - Sie haben eine Zeitbombe gebaut und sie tickt...
fahren Sie zur�ck zum Loch in der Wand, welches Sie zuvor gebohrt haben
gehen Sie in den Weg hinten links
�ffnen Sie die T�r und gehen Sie nur einen Schritt vor
der DarkMan will gerade das Portal wieder �ffnen
bevor er jedoch den langen Hebel an der gelben Maschine ziehen will, schie�en Sie mit der
Waffe auf Ihm und Sie haben ihn gefangen - schauen Sie sich ihn in der Flasche an
ziehen Sie an dem langen Hebel (gelbe Maschine) um das Portal zu �ffnen
benutzen Sie den Hammer mit der Kiste unter dem Tisch und nehmen den Inhalt mit
gehen Sie zum Kontrollpult (bei Dr. Krick) und ziehen Sie den linken Hebel (Kappe
aufsetzen)
dann drehen Sie das Rad auf die zweite Position und dr�cken den rechten Hebel dreimal
(jetzt f�hrt die Kappe wieder hoch)
reden Sie mit Dr. Krick und geben Ihm den Inhalt aus der Kiste und Amanda
folgen Sie ihm durch das Portal